WoW a čaro MMORPG

Ostatné » Náuka o spoločnosti

Autor: petka
Typ práce: Referát
Dátum: 04.11.2013
Jazyk: Slovenčina
Rozsah: 4 543 slov
Počet zobrazení: 3 251
Tlačení: 333
Uložení: 348
WoW a čaro MMORPG
 
Úvod
Počítač je vo všeobecnosti stroj, ktorý na základe zadaného príkazu spracováva konkrétne dáta. Aj keď sa záznamy o rôznych typoch počítačov tiahnu ďaleko do histórie, „moderný“ počítač bol navrhnutý a následne skonštruovaný až v prvej polovici 20-teho storočia. Zaberajúce celé miestnosti a s hmotnosťou stoviek kilogramov, postupne nahrádzané čoraz menšími, úspornejšími a najmä výkonnejšími dvojníkmi, počítače sa stali neoddeliteľnou súčasťou našich životov v mnohých ohľadoch.
 
Spolu s rozvojom samotného počítača ide ruka v ruke aj rozvoj počítačových hier. Keď bol roku 1970 po prvýkrát svetu predstavený mikroprocesor, výroba počítačov pre vlastné potreby sa javila čoraz reálnejšie. PC alebo „osobný počítač“ bol spúšťacím mechanizmom vo vývoji hier na ňom hrateľných. Tie prvé spôsobili doslova „boom“ na americkom a európskom trhu a vývojári už viac neboli len nadšencami v programovaní ale stali sa súčasťou nového a najmä perspektívneho priemyslu.
 
S postupujúcim časom sa hlavná „herná vetva“ rozdeľovala na rozličné prúdy. Dnes rozlišujeme mnohé herné žánre, medzi nimi napríklad adventúry, stratégie, „strieľačky“ alebo len prosté logické hry. Pre mňa však ostáva ďaleko na vrchole žáner, ktorému sa budem venovať aj v mojom projekte – RPG alebo role-playing game a jeho konkrétnemu zástupcovi z herného sveta – World of Warcraft.

Metodika práce

Moje prvé myšlienky viedli pri výbere témy automaticky týmto smerom. Mnoho študentov si najprv vyberie školský predmet a na základe tohto rozhodnutia volia tému pre svoj projekt. Ja som sa rozhodla venovať sa niečomu, čo ma zaujíma a v mnohých ohľadoch fascinuje. Keďže som už od útleho detstva vyrastala prakticky pri monitore počítača, rýchlo som sa dostala do kontaktu práve s počítačovými hrami.
 
Prácu som písala na základe informácií z verejne prístupných zdrojov ako internet a dostupná literatúra. Snažila som sa tému zosumarizovať do takej roviny, aby si v nej našiel niečo každý – či už herný nadšenec alebo niekto, kto o niečom podobnom doteraz nepočul. Môj projekt má pôsobiť ako menší „sprievodca“ herným svetom so zameraním na jeho konkrétnu časť.
 
Písané slovo som obohatila obrazovými ukážkami, pri prezentácii majú hodnotiaci profesor a študenti možnosť zoznámiť sa s mojou témou prostredníctvom samotnej počítačovej hry

Vlastná práca – WoW a čaro MMORPG hier
MMORPG, WoW – čo to vlastne je?
 
Kolorita herného sveta
Herné univerzum je bohaté. Pokiaľ sa hráč rozhodne pripojiť sa k miliónom herných nadšencov na svete, má na výber z mnohých možností. Počítačové hry rozdeľujeme do niekoľkých skupín, tie najzákladnejšie sú:
-  akčné
-  akčné adventúry
-  adventúry
-  konštrukčné simulátory
-  simulátory ľudského života
-  simulátory riadenia vozidiel
-  stratégie
-  RPhry
-  športové hry
-  logické hry
 
Spolu s rozvojom internetu sa objavujú aj online verzie takmer všetkých herných žánrov, najdominantnejšie postavenie však získava online hranie akčných a RP hier.
 
RPG, MMORPG
RPG, role-playing game alebo slovensky povedané „hranie na hrdinov“ je samostatná herná jednotka existujúca už niekoľko rokov pred nástupom počítačov. Hráč si zvolil fiktívny charakter - postavu, za ktorý bude následne hrať, dostával sa do interakcie s inými hráčmi a s ich postavami, plnil rôzne úlohy, získaval experience – skúsenosti a postupne si svoju vlastnú postavu vylepšoval. Samozrejme s príchodom počítačov sa RPG dostali do nového rozmeru, starý spôsob hrania však neupadol, ale naopak je stále aktuálny. Najčastejším adaptovaným motívom bol fantasy svet a v ňom žijúce nereálne rasy, ako napríklad draci, elfovia, trpaslíci atď.
 
Samotné pôvodné „vlastnosti“ RPG ostali aj po prevedení do virtuálnej podoby zachované. Hráč začína tvorbou postavy, výberom povolaní alebo rozličných zameraní, spoznávaním sveta a plnením úloh získava experience – skúsenosti a postupne dosahuje vyšší level, ktorý mu otvára zas nové možnosti v zlepšovaní ním zvoleného charakteru.
 
Vývojári mali obrovské pole, na ktorom mohli „stavať“. Mnohé počítačové hry boli značne úspešné. Priekopníkmi boli Dungeons & Dragons nasledované herným spracovaním Star Trek série, v 80-tych a 90-tych rokoch sa RPG skutočne rozšírilo. V poslednom desaťročí dominujú herné tituly ako Diablo, Ultima, The Witcher, Fable, Fallout, Dungeon Siege či séria The Elder Scrolls alebo Neverwinter Nights.
 
Dostupnosť internetového pripojenia donútila herné spoločnosti k tvorbe online verzií doteraz nesmierne úspešných RPG hier, a tak uzrel svetlo sveta nový žáner PC hier – MMORPG. MMORPG alebo massively multiplayer online role-playing game boli priamym pokračovaním RPG hier avšak umožňovali hráčom hrať svoju obľúbenú hru naraz so stovkami ďalších hráčov. Priekopníkmi boli hry ako napríklad Ultima Online, Lineage či EverQuest a pokračovanie v podobe Ultima Online 2 či Lineage II na seba nenechalo dlho čakať. Najväčšie želiezko v ohni však v rukách pevne držala spoločnosť Blizzard Entertainment´s, ktorá v roku 2004 pustila do svetového obehu hru World of Warcraft – Svety Warcraftu. WoW vyvolalo doslova ošiaľ, pretrvávajúci až do dnešných dní. S dvadsiatimi miliónmi hráčov na oficiálnom serveri sa WoW stalo najhranejšou MMORPG hrou a je dokonca zapísané aj v Guinessovej knihe rekordov ako najpopulárnejšia MMORPG hra. V súčasnosti ovláda 62% trhu s MMOG – massively multiplayer online game.
 
World of Warcraft
 
Zrod fenoménu
V roku 1994 spoločnosť Blizzard Entertainment´s uviedla na trh hru Warcraft: Orcs & Humans – stratégiu, opisujúcu vpád krvilačnej rasy orkov do ľudského sveta Azerothu. Jeho pokračovanie, Warcraft II: Tides of Darkness, pokračovalo v príbehu podmaňovania si sveta agresívnymi orkami a obrany ľudských a iných rás. Zlomovým bol Warcraft III s podtitulom Reign of Chaos prinášajúci viacero zmien. Tou najzásadnejšou bol prechod do 3D – trojrozmernej grafiky. Takisto k dvom hrateľným rasám pribudli dve ďaľšie – nemŕtvi a temní elfovia. Dej tretieho pokračovania je neporovnateľne rozsiahlejší a je spracovaný pútavejšie ako deje jeho predchodcov. Preto nebol ničím nezvyčajným rozširujúci datadisk – Wacraft III: The Frozen Throne. Až do roku 2004 museli hráči netrpezlivo čakať na ďalší počin od Blizzardu. Vyplatilo sa. Svetlo sveta uzrel World of Warcraft – MMORPG hra vytvorená na základoch úspešnej Warcraft série zlomila všetky očakávania.

Tvorba univerza, tvarovanie sveta, titáni
Nikto presne nevie, ako Univerzum skutočne vzniklo. Napriek tomu, že jeho pôvod ostáva nejasný, určite z neho vzišla rasa mocných bytostí, ktorých úlohou bolo zabezpečiť harmóniu a stabilitu pre nové svety. Titáni, kolosálni metalickí bohovia, objavovali novovzniknutý vesmír a modelovali konkrétne hmotné plochy do ich neskoršej podoby. Spomedzi titánov bol vybratý Sargeras – predstavoval najväčšieho bojovníka a zároveň najsilnejšie veriaceho v harmóniu z radov titánov.
 
Do Univerza neustále zasahovali démonické sily z iných dimenzií. Keď ich aktivita vyvrcholila, bol Sargeras povolaný do boja proti najmocnejším z nich – Nathrezimom. Psychické útoky Nathrezimskej rasy však aj napriek víťastvu trvalo poškodili titánovu myseľ. Po čase sa ho zmocnilo bláznovstvo. Jeho hrdinská duša bola nenávratne vymetená a ostala v ňom len túžba po skaze. V svojom bláznivom ošiali ponúkol spojenectvo rase Eredarov – mocným kúzelníkom obývajúcich planétu Argus, doposiaľ žijúcich mierumilovným spôsobom života. Eredarom vládol triumvirát najmocnejších – Archimonde, Kil´jaeden a Velen. Sargerasovu ponuku však prijali len dvaja z nich. Archimonde the Defiler – znesvätiteľ a Kil´jaeden the Deceiver – podvodník sa stali Sargerasovými spojencami na rozdiel od Velena, ktorý titánovu ponuku odmietol. Reakciou na to bolo jeho vyhostenie z krajiny Argus. Velenovi však našťastie podali pomocnú ruku zástupcovia spektrálnej rasy Naaru – pomohli mu ujsť spolu s niekoľkými vernými služobníkmi pred hnevom Archimonda a Kil´jaedena a uchýlili sa do sveta Draenoru. Velen tu položil základy novej rasy – draeneiov.
 
V nevedomí o Sargerasovej premene, titáni pokračovali v cestovaní zo sveta na svet, až narazili na malý kontinent, ktorý pomenovali Azeroth. Počas prieskumu povrchu sa stretli s množstvom znepriatelených elementálov uctievajúcich Starých Bohov – diabolské stvorenia usilujúce sa o udržanie Titánov čo najďalej od svojho sveta. Po dlhej vojne medzi dvoma mocnými rasami nakoniec Titáni zvíťazili a spútali bohov hlboko pod povrch sveta.
  Po vytvarovaní pohorí a údolí riek, Titáni darovali svetu Azerothu mocný dar. Jazero Studne Večnosti obsahovalo stret prúdov mágie z celého Univerza a z početných dimenzií. Jeho účelom bolo dať silu novozrodenému svetu a životu na pláňach Azerothu. Titáni následne poverili strážením tohto sveta dračie letky, spomedzi nich 5 hlavných aspektov – Alexstraszu, Malygosa, Yseru, Nozdorma a Nelthariona a spokojne opustili brehy Azerothu.
 
Prebúdzanie sveta, Kaldorei a Urodzení

Po odchode Titánov pretieklo veľa vody, kým vznikli prvé primitívne kmene humanoidov. Jeden konkrétny si po čase našiel cestu k jazeru Studne Večnosti a plytkých zátokách postavili svoje prvé obydlia. Postupne ich kozmické sily ovplyvnili do takej miery, že sa rýchlo vyvinuli – stali sa silnejšími, múdrejšími a dokonca takmer nesmrteľnými. Začali si hovoriť Kaldorei – deti hviezd. Ich kráľovná, Azshara, túžila po odkrytí tajomstiev Studne Večnosti a tak si vyvolila niekoľko jedincov z radov bežných Kaldorei, ktorých nazvala Urodzenými. Tí získavali moc zo Studne Večnosti na rozdiel od ostatných z ich rasy, ktorí uprednostňovali tzv. prírodnú mágiu. Postupom času Azshara so svojimi urodzenými ovládli nový druh mágie – „arcane“ mágiu, ktorú zacítil padlý titán Sargeras a vydal sa po jej stopách.
 
Sargeras počas dlhých rokov nazhromaždil armádu obrovských rozmerov. Nazval ju Burning Legion – Plamenná Légia a spolu s ňou šíril v Univerze chaos. Keď však zacítil silu mágie obsiahnutej v Studni Večnosti, rozhodol sa jej zmocniť. Kontaktoval kráľovnú Azsharu, ktorá následne pod jeho vplyvom prikázala Urodzeným vytvoriť portál pre vstup s
Sargerasovej armády a Titána samotného.
 
Plamenná Légia vkročila do sveta Azerothu, kde sa stretla s odporom ostatných Kaldorei ale aj napriek tomu v bojoch víťazila. Po niekoľkomesačnom boji, pomoci a následnej zrade dračích letiek, sa Sargeras pokúšal o vstup na kontinent. Avšak nestabilita portálu spôsobila jeho zničenie a Studňa Večnosti sa zrútila sama do seba. Táto explózia rozlámala pevninu až vznikli dva nové kontinenty, medzi nimi s obrovským oceánom.
 
Časť Kaldoreiov neskazených mocou Studne sa usadila na jednom z nových kontinentov – na Kalimdore. Zvyšky Urodzených sa preplavili cez oceán a našli svoje miesto v kraji Lordaeron. Zakázali uctievanie Mesiaca a naveky prijali Slnko a boli známi ako Vysokí Elfovia. Po strastiplnej ceste na sever si založili svoju novú ríšu Quel´Thalas. A čo sa stalo s urodzenými a kráľovnou Azsharou? Uchýlili sa do hlbín oceánu, kde zmenili svoju podobu a prijali podvodný život.
Ľudia, trpaslíci, Arathor a Ironforge
 
Ľudské kmene boli roztrúsené po území severného Lordaeronu. Zjednotené pod jednou zástavou kmeňa Arathi založili kráľovstvo Arathor, ktoré začalo čoskoro prosperovať. Vznikali ľudské kolónie zásobujúce materské mesto surovinami a výrobkami a podporujúce rast nového kráľovstva. Vzniká „mesto mágov“ – Dalaran okolo ktorého sa však pletivo reality začalo kvôli často používanej mágii rozpletať. Takisto vzniká spojenectvo Vysokých Elfov a ľudí na ochranu pred vpádmi nepriateľských trollov zo severu, čarodejnícka obec zakladá tajnú radu s názvom Strážcovia Trisfalu. Po dlhých rokoch sa však ľudské názory rozdelili natoľko, že časť obyvateľov Arathoru sa presunula na sever za účelom skúmania neznámych lokácií a zvyšok migroval na juh, kde následne založili čoskoro najsilnejšie ľudské mesto – Stormwind.
 
Vytvorení Titánmi ako tvory zodpovedné za hĺbenie otvorov v zemskom povrchu a starostlivosť o nerastné bohatstvo, „zemní“ konali svoju prácu až do dôb, kedy upadli na tisícročný spánok. Po prebudení vyšli po prvýkrát na zemský povrch a uzreli svetlo sveta. Nazvali sa trpaslíkmi a našli zaľúbenie v kopaní a spracovávaní nerastných kovov a rúd. Trpaslíčie kmene žili takisto rozdelene, až po niekoľkých občianskych vojnách sa rozdelili do troch skupín. Jedna založila hlavné mesto Ironforge, druhá sa uchýlila do oblasti vysokých hôr a nakoniec tretí klan sa ukrýval v najhlbších tieňoch a inklinoval k mocnej mágii. Po viacerých nezhodách a vyhladení tretieho klanu sa zvyšní trpaslíci dohodli na formálnom prímerí a ďalej budovali svoje kráľovstvá.
 
Skaza Draenoru, pád Stormwindu
Draenor bol svet obývaný mierumilovnými orkami a draenejmi. Obe rasy žili v mieri po dlhé roky. Ich ríša však neostala neobjavená démonickými silami a nanešťastie to bol práve Sargerasov služobník Kil´jaeden, ktorý sa rozhodol skoncovať s pokojným nažívaním na Draenore. Orkovia holdujúci šamanizmu a prírodnej sile mágie boli pre neho ľahkou korisťou a tak sa rozhodol zaútočiť na Ner´zhula, najstaršieho z rady orkov. Jeho myseľ postupne nakazil predstavami o moci, nových kúzlach a čaroch, šaman ho však vyhnal zo svojej hlavy. Kil´jaeden frustrovaný Ner´zhulovým odmietnutím vybral nový objekt pre svoje plány – mladého učenca Gul´dana. Výmenou za jeho podrobenie sa mu sľúbil nevýslovnú moc a šaman mu nakoniec podľahol. Démon mu otvoril dvere do sveta čiernej démonickej mágie a Gul´dan sa čoskoro stal najsilnejším smrteľným čerňokňažníkom, aký kedy existoval v Univerze.
 
Gul´dan čoskoro zmenil mierumilovný orkský národ na masu tvorov túžiacich po krvi, smrti, ničení a dobývaní. Ako prví to pocítila rasa draenejov, ktorí boli takmer úplne vyhladení smrtiacimi armádami orkov. Za pomoci ľudského čarodejníka Medivha, člena Rady Tirisfal a ovládaného Sargerasom, otvoril Gul´dan Temný Portál do sveta Azerothu. Invázia mohla začať.
 
Plní utlačeného hnevu sa orkovia vyrútili do Azerothu ako prílivová vlna. Po kontakte s obrancami ľudskej ríše sa prebojovali až k stormwindským bránam, ktorý po krátkom čase dobyli. Preživšie obyvateľstvo sa presunulo na sever, kde sa generál Lothar, posledný z pôvodného kmeňa Arathi, rozhodol spojiť svoje sily s trpaslíkmi z Ironforge a Vysokými Elfami z Quel´Thalasu.
 
Boje prebiehali po celom území Lordaeronu, vo vode i vo vzduchu. Veľký Aspekt červenej dračej letky – kráľovná Alexstrasza bola zotročená skupinou orkov, ktorí následne zneužívali jej potomstvo v bitkách s alianciou. Gul´dan ako veliteľ orkskej výpravy sa však aj napriek neďalekej vízii víťazstva stiahol a rozhodol sa nasledovať svoje vlastné záujmy. Oslabenú a zaskočenú hordu následne prevalcovali aliančné jednotky a po úspešnom zničení temného portálu do sveta Draenor odtrhli od ich domoviny. Nebezpečenstvo bolo zažehnané a zvyšné orkské jednotky boli poslané do väzenských táborov po celom Lordaerone.
 
Gul´dan padol kvôli svojej nenásytnosti a túžbe po moci, jeho žezlo teraz prebral Ner´zhul – sformoval novú vlnu orkských vojakov a vytvoril stovky portálov do nových svetov. Draenor však nevydržal toľkú mágiu a rozpadol sa v obrovskej apokalyptickej explózii. Časť orkov sa úspešne dostala znova do Azerothu a Temný Portál bol naveky zničený.
 
Zrod Kráľa Lichov
Ner´zhul a jeho nasledovníci vstúpili do ďaľšieho neznámeho sveta, kde na nich však čakal Kil´jaeden so svojimi démonickými spoločníkmi. Prisahajúc pomstu Ner´zhulovi za jeho prvotné odmietnutie, podroboval orkove telo ukrutnej bolesti, ale udržujúc jeho dušu stále živú. Ner´zhulove telo sa postupne rozpadalo na kúsky, ale viazaný krvavým paktom nemohol jednoducho umrieť. Kil´jaeden pripravoval opätovný vpád Plamennej Légie do sveta Azerothu, avšak teraz mal v pláne vytvoriť armádu o mnoho ničivejšiu ako tú pôvodnú. Nemohol si dovoliť tentokrát zlyhať. Démon umiestnil orkovu utýranú dušu do bloku tvrdého ľadu, nasadil do neho chaotické a démonické sily, až sa Ner´zhul zhmotnil ako spektrálna bytosť. Narodil sa Kráľ Lichov. Jeho úlohou malo byť šírenie nákazy po Azerothe – všetci by na jej následky zomreli a následne povstali ako nemŕtvi s dušami pripútanými k Ner´zhulovi naveky.
 
Blok kryštálového ľadu umiestnil Kil´jaeden do Azerothu na severný kontinent Northrend. Kráľ Lichov sa však vzoprel jeho vôli a tajne budoval svoju vlastnú armádu pôvodných obyvateľov kontinentu. Postupne sa naučil pracovať so svojimi psychickými silami až nakazil každého ľudského obyvateľa severskej oblasti. Kráľ Lichov volal do sveta a hľadal jednu temnú dušu, ktorá načúvala.
 
Oslobodenie orkov
Orskí väzni každým dňom chradli. Ich krvilačnosť sa pominula a opäť to boli tie mierumilovné tvory, čo v minulosti. Ľudskí mágovia to vysvetlili ako dôsledok vplyvu démonických síl, ktoré po zničení Temného Portálu zanikli.
 
V pevnosti Durnholde pod dohľadom kapitána Blackmoora rástol v zajatí mladý ork Thrall. Kapitán ho učil taktikám boja, filozofii, stratégii. Po dosiahnutí dospelosti Thrall ušiel z ľudskej pevnosti a rozhodol sa oslobodiť ostatných z jeho rasy. Postupne si budoval svoju malú armádu a stretol sa s bývalým vodcom klanov hordy – Orgrimom Doomhammerom. Bývalý warchief však neskôr padol v boji. Thrall zdvihol jeho legendárne kladivo a stal sa novým vodcom orkských klanov.
 
Kel´Thuzad, formovanie Pohromy
Na volanie Kráľa Lichov reagoval dalaranský vrchný mág Kel´thuzad. Už od počiatkov svojej kariéry inklinoval k nekromancii a preto opustil mesto mágov a vydal sa učiť od samotného Kráľa Lichov. Ten potešený získaním tak oddaného služobníka mu zadal hneď niekoľko úloh. Kel´Thuzad sa vybral do sveta ľudí, kde otáčal ich pôvodnú vieru v „svätosť“ na vieru v Ner´zhulov večný tieň – vzniká Kult Zatratených. Jeho členovia bažiaci po smrti a znovuzrodení sa s radosťou obetuvávali a prispievali tak k nemŕtvej armáde. Kultisti rozmiestňovali infikované zdroje nákazy, ktorá sa následne rozširovala po severnom Lordaerone.
 
Medzičasom sa aliančné spojenectvá ľudí, trpaslíkov a vysokých elfov rozpadali na kusy. Aj napriek trpaslíčej vernosti sľubu ľudskému kráľovi, elfovia sa stiahli do svojho slnečného mesta a odmietli ďalšiu spoluprácu s ľudským plemenom.
 
Pohroma Lordaeronu, pád Quel´Thalasu a Slnečná Studňa
Po dlhých mesiacoch príprav bola Pohroma pripravená na vypustenie do zvyšku Lordaeronu. Nákaza infikovala postupne väčšinu ľudských osídlení a počty nemŕtvych rástli geometrickým radom. Princ Arthas, syn lordaeronského kráľa Terenasa, sa rozhodol stoj čo stoj bojovať proti šíreniu nákazy až nakoniec uspel v zabití Kel´Thuzada. Jeho myseľ sa však tak sústredila na pomstu, až začal strácat svoju ľudskosť.
 
Arthas vystopoval zdroj nákazy až do severného kontinentu Northrend, kde veriac, že zachráni svoj ľud, uchopil prekliaty meč Frostmourne – meč mu poskytol ohromnú silu ale zároveň mu ukradol dušu. Bez nej viedol Arthas Pohromu do vlastného kráľovstva, zavraždil svojho otca Terenasa a rozdrvil zvyšky Lordaeronu pod železnou vôľou Kráľa Lichov.
 
Princ bol prenasledovaný duchom mŕtveho Kel´Thuzada. Ten mu nahovoril, že potrebuje byť oživený pre ďalšiu fázu plánu Kráľa Lichov. Aby mohol byť rituál uskutočnený, jeho pozostatky museli byť ponorené do vôd Slnečnej Studne nachádzajúcej sa hlboko v ríši vysokých elfov Quel´Thalase. Počas bojov o svoje mesto padli stovky elfov, medzi nimi aj vodkyňa Sylvanas Windrunner, ktorú následne Arthas vzkriesil ako prekliatu nemŕtvu – banshee. Kel´Thuzad bol znovuzrodený ako mocný kúzelnícky Lich.
 
Návrat Archimonda
Kel´Thuzad spolu s Arthasom viedli Pohromu na juh do mesta mágov – do Dalaranu. Po získaní knihy mŕtveho proroka Medivha, člena Strážcov Tirisfalu, bol démon Archimonde znova zhmotnený na povrchu Azerothu. Archimonde mal jediný cieľ – zničiť Noldrassil, „svetový strom“, zasadený po zvrhnutí rasy Kaldoreiov a zničení Studne Večnosti za účelom dodávania sily a prosperity preživšim obyvateľom sveta.
 
Duša proroka Medivha, po smrti konečne oslobodená spod nadvlády Sargerasa, napovedala vodcom ľudskej a orkskej rasy – Thrallovi a Jaine Proudmoore, že na zničenie Pohromy je potrebná ich spolupráca. Aj napriek prvotnému odmietaniu sa aliancia a horda spojili za účelom zničenia spoločného nepriateľa. Obidve rasy viedol na kontinent Kalimdor, kde orkovia a ľudia objavili zabudnutú civilizáciu Kaldoreiov. Noční elfovia po počiatočných konfliktoch súhlasili a pripojili sa k Thrallovi a Jaine. Rasy Azerothu spoločne pracovali na posilnení Noldrassilu. Druid Malfurion vypustil nahromadenú energiu na Archimonda a Plamenná Légia sa podlomila pod silou smrteľných rás.
 
Zradca
Ešte za prvej vojny bol elf menom Illidan uvrhnutý do väzenia za zrady voči svojmu národu. Teraz bol však oslobodený za účelom pomoci v boji proti Pohrome. Opätovne však sklamal svoju krv a použitím temného artefaktu Gu´danovej lebky zväčšil svoju silu a úplne sa premenil na démona. Kil´jaeden, zúrivý z neúspechu Archimonda a zdesený mocou, ktorú získal jeho výtvor – Kráľ Lichov, dal démon Illidanovi ponuku na spoluprácu. Jeho úlohou malo byť zničiť Ner´zhula a ukončiť jeho Pohromu raz a navždy. Illidan si na pomoc privolal nagy – zvyšky Urodzených žijúcich na dne oceánu, mohutné vodné prišery. Kráľ Lichov sa zlomil pod náporom z Illidanovej strany avšak jeho finálne kúzlo bolo prerušené bývalými Illidanovými väzniteľmi. Vediac, že Kil´jaeden nebude potešený jeho zlyhaním sa uchýlil do dimenzie známej ako Outland, kde snoval svoje ďaľšie plány.
 
Vzostup Krvavých Elfov, Triumf kráľa Lichov
Vysokí elfovia oslabení stratou Slnečnej Studne sa poslednýkrát zjednotili pod vedením Kael´thasa Sunstridera a pomenovali sa Krvaví Elfovia na počesť padlým druhom v boji o Quel´Thalas. Armáda elfov sa prekvapivo spojila s Illidanom a jeho nagami v nádeji, že spoločne konečne porazia Kráľa Lichov.
 
Medzitým princ Arthas, rozhodnutý brániť svojho pána, uteká do Northrendu kde stretáva Illidana spolu s jeho armádou elfov a nág. Úspešne sa prebojoval až k miestu uloženia Ner´zhulovej duše, kde použitím svojho prekliateho meča Frostmourne preťal ľadové väzenie a oslobodil helmu a brnenie kedysi patriace samotnému Nerz´hulovi. Po oblečení si získanej výzbroje sa Arthasove telo a Ner´zhulova duša spojili v jedno a vytvorili najmocnejšiu entitu v Azerothe. Illidan v hanbe utiekol späť do Outlandu, kde sa ukryl v pevnosti Black Temple pred hnevom svojho pána Kil´jaedena.
 
Jednotky ľudí a orkov našli svoje nové domovy na kontinente Kalimdor. Thrall položil základy mesta Orgrimmar, ktoré sa čoskoro stalo pevnosťou týčiacou sa vysoko nad všetkým utrpením, ktoré orkovia od poznačenia Kil´jaedenom zažili. Jaina Proudmoore sa usídlila v neďalekom močiari a vybudovala tam prístavné mesto Theramore.

Herné servery
Po splnení hardwareových nárokov, úspešnej inštalácií a updatovaní hry na konkrétnu verziu (patch), sa hráč pripojí na konkrétny server. Okrem oficiálneho serveru Blizzard´s Entertainement existuje široká škála ďaľších serverov, ktoré sa môžu alebo nemusia od oficiálneho odlišovať. Vo všeobecnosti ich delíme na:
 
-  Blizzlike
-  High rate
-  Fun
 
To, čo rozdeľuje neoficiálne servery do troch skupín sa volá raty. Je to v podstate číslo, ktorým násobíte získaný experience – skúsenosti a na základe toho sa vaša postava zlepšuje rýchlejšie alebo pomalšie. Oficiálny server má nastavené všetky raty na 1, Blizzlike servery takisto. High rate server ich má o niečo vyššie – napríklad 2, 3 či 4. Pokiaľ sú raty ešte vyššie, hovoríme už o Fun serveri. Tam vám stačí niekoľko minút a máte pred sebou kompletnú postavu, kdežto na Blizzlike sa herný čas potrebný na „vyexpenie“ pohybuje v priemere okolo 3 – 4 dní.
 
Za hranie na oficiálnom serveri hráč platí za každý založený účet istý poplatok. Peniaze slúžia najmä na chod serveru. Hlavným rozdielom medzi oficiálnym a inými serverami je hrateľnosť. Kdežto na oficiálnom by sa vám za vaše zaplatené peniaze malo dostať plynulej hry s minimom chýb, neoficiálne servery so sebou prinášajú riziko mierne až extrémne problematickejšieho hrania.
 
Medzi Slovákmi držia popredné miesto v neoficiálnych serveroch tie české, napríklad Twinstar, Anthoria či MystiQ. Hráč za vytvorenie účtu na „free“ serveri neplatí, výnimku tvoria dobrovoľné prispevky, za ktoré môžu hráčí získať štatút VIP hráča spolu s rôznymi výhodami. Hranie bez poplatku so sebou prináša aj už spomínanú nevýhodu v hrateľnosti. Spoločnosť Blizzard si môže dovoliť platiť kvalitných developerov a administrátorov, ktorí sa starajú o chod ich serverov. Neoficiálne servery fungujú poväčšinou len za pomoci nadšencov, ktorí túto prácu vykonávajú vo voľnom čase. Samozrejme prvotná investícia do hardware zariadenia, kde sa bude server „nachádzať“ je na pleciach jeho zriadovateľov, pokiaľ sa však server stretne s kladnými ohlasmi u hráčov, investícia sa môže veľmi rýchlo vrátiť – reklama, odkazy na iné weby na stránkach serveru, možností je mnoho.

Prečo je herná séria Warcraft tak úspešná?
Odpoveď na túto otázku je jednoznačná. Žiadny z počinov herných vývojárov nevytvoril tak obrovský herný svet ako práve Blizzardovský Warcraft. Hrou samotnou sa príbeh nekončí, pokračuje v literárnej podobe a dokonca aj umeleckej.
 
Tales of the Past a WoW film
Prvé divácky úspešné „filmové“* spracovanie WoW sveta uzrelo svetlo sveta v roku 2005 (* - v skutočnosti to bola len hra zaznamenaná extrerným programom a upravená do podoby súvislého videa).
 
Prvý diel trilógie mal len niečo cez 14 minút, absentovalo hovorené slovo – nahradzovali ho len titulky. Pôvodný význam videa bola prezentácia herného serveru ostatným hráčom, po úspešnom uložení na internet sa však tvorcovia rozhodli nahrať pokračovanie. To už na rozdiel od prvého dielu trvalo vyše 41 minút a dejovo bolo značne rozsiahlejšie a bohatšie. Vrcholom však bol tretí diel Tales of the Past. Na jeho tvorbe spolupracoval Blizzard Entertainment´s samotný, čo malo ďalekosiahly efekt na štruktúru, obsadenie a „kostýmy“ zúčastnených hráčov. Hodina a pol čistého fantasy príbehu je však určená len pre znalcov WoW príbehu.
 
Špekulácie o skutočnom celovečernom filme s WoW tematikou vyvrátil roku 2006 samotný Blizzard. Uvedenie na trh sa plánuje nanešťastie až v roku 2011, dlhé čakanie však bude odmenené kvalitou grafického prevedenia, keďže to je tá najdôležitejšia časť, ktorej sa autori filmu budú venovať. Doteraz zverejnené „fotky“ pripravovaného filmu dozaista nenechali verných fanúšikov chladnými a sľubujú veľkolepý „epický“ zážitok.
 
Knižná séria

Najznámejším autorom kníh s tématikou warcraftu je bezpochyby Richard A. Knaak. Jeho novely sa rýchlo stali celosvetovo úspešnými medzi hernými nadšencami. Rozprávajúc príbehy minulosti v nich nájde zmysel aj človek neznalý svet warcraftu.
 
Ako prvú uviedol na trh roku 2001 knihu s názvon Deň Draka, opisujúcu zajatie a následné vyslobodzovanie dračej kráľovnej Alexstraszy z takmer nedobytnej pevnosti orkov. Následne v rokoch 2004 a 2005 postupne vydával knihy trilógie Vojna Prastarých. Studňa Večnosti, Duša Démona a Rozdelenie rozprávajú o historicky prvom vpáde Plamennej Légie do sveta Azerothu ešte za čias Kaldoreiov. V roku 2008 nasleduje Noc Draka ako pokračovanie jeho prvej knihy. Ďaľšími počinmi, aj keď od iných autorov, sú knihy Vládca Klanu, Posledný Strážca či Kruh nenávisti.
 
S Warcraftom v literárnej podobe sa takisto spája aj japonský komiks – manga. Samotný Knaak spolupracoval s japonskými umelcami na tvorbe niekoľkých diel v tejto podobe.
 
Pútavosť príbehu
Posledným argumentov v odôvodňovaní úspešnosti Warcraftu je jeho príbeh. Fantasy žáner je už po dlhé roky nesmierne plodnou studňou či už pre spisovateľov, umelcov ale aj obyčajných a prostých fanúšikov. „Warcraft universe“ nie je jediným fiktívnym svetom, predchodcami mu bolo mnoho diel starovekej ale aj novovekej literatúry.
 
  „Zásobárňou“ všetkých informácií o Warcrafte je internetová stránka fungujúca na základe a pod taktovkou celosvetovo známej Wikipedie. „WoWwiki“ poskytuje iformácie ohľadne užívateľom zvoleného hesla, nech už je to čokoľvek – postava z histórie Warcraftu alebo obyčajný objekt v hre. Ich pravosť však nie je vždy 100%, keďže prispievateľom do databázy môže byť v podstate ktokoľvek.

Fantasy
Od Eposu o Gilgámešovi cez Mahabhárátu, legendu o kráľovi Artušovi až po Danteho Božskú Komédiu, fantasy žáner sprevádza ľudstvo už po dlhé stáročia. Odlíšený od hororov a science-fiction literatúry absenciou strašidelnej atmosféry, plný fantazijných a bájnych postáv a miest – to je svet fantasy.
 
John Ronald Reuel Tolkien ho preslávil tak, ako nikto pred ním. Tolkien vytvoril v podstate predchodcu Warcraftu, minimálne čo sa „objemu“ týka. Opísal obrovský svet elfov a hobitov, orkov a nemŕtvych a opakujúceho sa boja dobra so zlom. Aj keď sa jeho tvorba stala komerčne známou až v posledných rokoch, J.R.R. Tolkien ukázal svetu krásu fantázie. Pán Prsteňov, Hobit, Silmarillion, Húrinove deti – to sú tie verejnosti najznámejšie diela z jeho tvorby. Za nimi je však toho ešte oveľa viac -
 
Letopisy Narnie takisto stoja za zmienku. Aj keď písané prednostne pre deti, Clive Staples Lewis takisto popustil uzdu svojej fantázie a výsledkom je séria siedmych kníh rozprávajúcich o čarovnom svete Narnia. Znova nechýbajú bájne postavy a tradičný boj dobra a zla.

Závislosť

Tak ako na drogách a na alkohole, závislosť na počítačových hrách je strašiakom spoločnosti.
 
V roku 2005, čiže len rok po uvedení WoW na trh, americký psychológ uskutočnil prieskum na území USA so šokujúcimi výsledkami. Až 40% hráčov bolo podľa neho závislých. Tento záver však nebol doteraz podložený dostatočným počtom štúdií a príkladov, preto nebol bratý spoločnosťou do úvahy.
 
Britská spoločnosť BBC sa v roku 2006 rozhodla vykonať prieskum na vzorke 1000 ľudí hrajúcich počítačové hry. Skúmali nešpecifické chovanie, fyzické zmeny v priebehu konkrétneho časového obdobia či sociálne správanie. Ich výsledky poukazovali na adiktivitu v 12% skúmaných prípadov. Je nutné podotknúť, že sa nezamerali priamo na MMORPG hry, ale na videohry vo všeobecnosti.
 
Spoločnosť zameraná na prieskum amerického mediálneho trhu sa v roku 2007 takisto sústredila na herné závislosti. Skúmal mladých ľudí vo veku 8 – 18 rokov. Podľa jeho záverov  strávia deti vo veku 12 – 15 rokov v priemere 13 hodín hrania počítačových hier. Takisto vyvodil, že 8,2% prípadov sa dá považovať za patologicky a klinicky závislých.
 
Symptómy
Podobne ako pri iných závislostiach, aj pri závislosti na  počítačových hrách sa prejavujú rovnaké symptómy. Hráči sa prvotne viac zaujímajú o virtuálny svet ako o ten reálny, vykazujú agresívne prejavy v sociálnom kontakte, dokonca sa vyhýbajú akejkoľvek spoločenskej interakcii s ostatnými ľuďmi. Pri hraní niekoľkých hodín denne nie je ničím nezvyčajným náhla strata alebo naopak nabratie hmotnosti a problémy so spánkom. Klamaním o množstve času stráveného hraním trpia medziľudské vzťahy, výkonnosť v škole a v práci a celkový život jedinca.

Príčiny
Teoretici sa doteraz pokúšajú odhaliť dôvod, prečo spôsobujú práve hry na počítači závislosť zrovnateľnú so závislosťou na omamných látkach. Pracovníci Univerzity v Rochesteri hľadali dôvody motivácie hráčov ku každodennému hraniu. Myslia si, že závislí hráči nehrajú len preto, že by sa chceli zabaviť a odreagovať. Virtuálny svet im ponúka možnosti ako sa napríklad zlepšiť v cudzom jazyku, ako nadviazať kontakty s neznámym človekom. Prostredníctvom externých programov dokonca verbálne komunikujú. Podľa vedúceho psychológa Richarda Ryana hra uspokojuje základné psychologické potreby hráča.
 
Akadémia pre psychológiu detí a adolescentov v Amerike verejne vyhlásila, že nie je dostatok vedeckých výskumov, na základe ktorých by sa dali určiť priame príčiny vzniku závislosti. Inak povedané -  nie je možné s konečnou platnosťou vyhlásiť, že videohry spôsobujú závislosť.

Záver
Cieľom môjho projektu bolo oboznámiť vás s krásou ale zároveň s nebezpečenstvom, ktoré prináša hranie MMORPG hier. Verím, že som danú tému dostatočne priblížila a že čitatelia si v nej „prišli na  svoje“.
 
a som sa našťastie zo svojej závislosti už dostala. Aj keď už nie som klasickým hráčom, na serveri, kde som pôsobila mi bol ponúknutý post GM – Game Mastera, ktorého úlohou je starať sa o bežných hráčov, pomocou príkazov im pomáhať s problémami a poskytovať poradenstvo. Warcraft ma sprevádzal životom takmer dva roky. Verím, že informácie získané vďaka nemu budú mať pre mňa v nasledujúcom živote nejaký úžitok. A ak aj nie, tak si s úsmevom a nostalgiou rada zaspomínam na tie hodiny strávene online v hre, na rozhovory na TS (teamspeak – program slúžiaci na verbálnu komunikáciu popri hraní) a na všetky chvíle, ktoré ma pobavili a spríjemnili všedné dni.

Oboduj prácu: 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1


Odporúčame

Ostatné » Náuka o spoločnosti

:: KATEGÓRIE – Referáty, ťaháky, maturita:

Vygenerované za 0.016 s.
Zavrieť reklamu