Monitory (Hardvérová časť)
Monitory (Hardvérová časť)
Monitory
CRT (Cathode Ray
Tube)
- S princípom fungovania CRT obrazovky prišiel prvýkrát doktor Brown v roku 1897.
- V roku
1936 bola patentovaná prvá televízna obrazovka.
- Obrazovka je vzduchoprázdna sklenená banka, ktorá má prednú časť tvorenú
tienidlom potiahnutím luminoforom.
- Luminofor je látka, ktorá dokáže vplyvom pôsobenia voľných elektrónov
svietiť.
- V zadnej časti obrazovky sa nachádza elektrónové delo, ktoré vysiela na tienidlo obrazovky lúč
elektrónov.
- Podľa množstva elektrónov, ktoré dopadnú na určitý bod obrazovky sa luminofor vysvecuje.
- Pri
tvorbe celého obrazu je nutné elektróny vysielať elektrónovým delom, tak aby zasiahli presne ten bod, ktorý sa má
rozsvietiť.
- Vychyľovanie lúča do presného bodu majú na starosti vychyľovacie cievky.
- Cievky vytvárajú
magnetické pole, ktoré daný lúč vychyľuje.
- Lúč elektrónov je vychyľovaný zľava doprava a zhora dolu.
- To
všetko prebieha veľkou rýchlosťou, takže človek nedokáže zachytiť rozsvecovanie jednotlivých bodov.
Výhody:
Verné zobrazenie farieb, výborný dynamický kontrast (farebná škála medzi dokonale bielou a dokonale
čiernou).
Nevýhody: Pri prvých CRT monitoroch to bola obnovovacia frekvencia (koľkokrát za sekundu sa
vykreslí celý obraz), obmedzená veľkosť uhlopriečky, veľká hĺbka, vyššia spotreba energie oproti LCD.
LCD (Liquid
Crystal Display)
- Technológia tekutých kryštálov.
- V 70. rokoch minulého storočia vedci zistili
,že okrem pevného, kvapalného a plynného skupenstva môžu byť určité látky v skupenstve kryštalickom.
- Obrazovka LCD sa
skladá z miniatúrnych kryštálov. Každý kryštál je mikrovlákno napojené na procesor, ktorý ho ovláda.
- Procesor nakláňa
jednotlivé kryštály, ktoré sú podsvietené zdrojom čistého bieleho svetla.
- V minulosti sa ako zdroj čistého bieleho svetla
používali neónové svietidlá, dnes sa používajú LED pásy.
Výhody: Nízka spotreba, možnosť
vyrobiť monitor vo veľkých uhlopriečkach s plochou obrazovkou, ktorá do hĺbky nezaberá veľa miesta, neobmedzený pozorovací uhol.
Nevýhody: Problém zobraziť dokonale čiernu a dokonale bielu farbu.
- Podľa náklonu
kryštálov sa svetlo cez kryštály odráža a vytvárajú sa farby.
- Keďže sa podsvietenie nevypína, je ťažké vytvoriť
dokonale čiernu.
- LCD panel (obrazovka) nie je chránená žiadnym sklom alebo inou mechanickou zábranou.
- Pri
vyvinutí väčšieho tlaku na panel sa kryštály poškodia, dochádza k trvalému natočeniu kryštálov, čím vzniká na paneli farebná škvrna
alebo kryštály zostanú trvalo čierne.
- Nevýhodou tejto technológie je pozorovací uhol.
- Narozdiel od CRT
technológie nás pri LCD nezaujíma obnovovacia frekvencia, ale latencia.
- Je to čas od vydania príkazu procesora na natočenie sa
kryštálu až po natočenie = latencia.
PLAZMOVÉ MONITORY
NEEXISTUJÚ!!!
Technológia Plazmy
- Obrazovka plazmového televízora sa
skladá z miniatúrnych buniek, ktoré sú naplnené plynom a riadené procesorom.
- Plyn v bankách „vybuchuje“ a vzniká
farebný svetelný efekt.
- Obrazovka je priamym zdrojom svetla a nemá obmedzený pozorovací uhol.
- Dokáže
zobraziť čiernu i bielu farbu.
- Výhodou je možnosť vyrobiť plazmový televízor vo veľkých uhlopriečkach s malou
hĺbkou.
- Nevýhodou je vyššia spotreba energie oproti LCD a pamäťový efekt buniek.
- Ak bunky pridlho zobrazujú
statickú scénu, táto scéna sa vypáli v danej bunke a zostáva na pozadí aj keď sa zmení scéna.
- Kvôli tejto nedokonalosti
sa táto technológia nepoužíva v monitoroch na zobrazovanie statických scén.
- Plazmy disponujú rôznymi nástrojmi na
vyčistenie zapamätaného obrazu.
- Najznámejšou funkciou je funkcia čistenie bielou.
- Ide o proces pri ktorom
plazma niekoľko hodín zobrazuje rôzne odtiene bielej a takto sa snaží vymazať zapamätaný obraz.
- Táto technológia je na
ústupe, vytláča ju technológia OLED.
OLED
- Je to technológia organických LED
diód.
- Obrazovka je priamym zdrojom svetla, pretože každý pixel obrazovky je zložený z trojice miniatúrnych LED diód
(RGB).
- Každý pixel je riadený procesorom v závislosti od požadovanej farby daného pixelu sa dané LEDKY v danom pixeli
rozsvietia.
- Zobrazuje verné farby s výborným dynamickým kontrastom, je vyrábaný v rôznych uhlopriečkach, táto technológia
umožňuje vytvoriť najtenší televízor (monitor) zo všetkých technológii.
- Má ešte nižšiu spotrebu ako LED
LCD.
- Nevýhodou je rýchlejšie opotrebovanie modrých lediek a cena.
- Obrazovky OLED je možné vyrobiť aj ohybné
(flexibilné).
B) Softvér počítačovej grafiky (Softvérová
časť)
Počítačová grafika a grafická informácia
Čo je to
počítačová grafika
- Počítačová grafika je veľmi široká oblasťzahŕňajúca kus informatiky,
matematiky, designu a umenia.
- Všeobecne možno chápať počítačovú grafiku ako všetky grafické znázornenia vytvorené na
počítači.
- Počítačová grafika je z technického hľadiska odbor informatiky, ktorý využíva počítače na syntetické
vytváranie umelých obrazov (tzv. rendering), na úpravu zobraziteľných a priestorových informácií nasnímaných z reálneho sveta –
napríklad digitálna fotografia, skenovanie 2D, 3D.
- Sú to obrázky, ktoré boli vytvorené alebo upravované pomocou počítača.
Počítačová grafika sa používa v rôznych odvetviach, napríklad v architektúre, reklame, medicíne (röntgenová počítačová tomografia,
magnetické rezonančné zobrazenie, 3D-obrázky pri chirurgických operáciách,…) a vo filme, tlač, reklama, média, internet, hry...
Grafická informácia
- Grafickými informáciami sú obrázky, fotografie alebo
schémy rôzneho druhu. Grafické informácie môžeme vytvárať pomocou samotného počítača, alebo ich môžeme získavať použitím
prídavných zariadení ako je fotoaparát alebo skener.
Druhy počítačovej grafiky
Existujú dva základné druhy grafiky:
Je to delenie podľa dimenzií, čiže podľa priestorovosti.
2D grafika
- Je daná dvoma dimenziami – šírka a výška. Spolu vytvárajú plochu, teda rovinu.
- Podľa
spôsobu vzniku a záznamu grafickej informácie, t.j. obrázky, kresby, fotografie a pod.
v digitálnom tvare, poznáme:
Rastrovú grafiku
Vektorovú grafiku
Rastrová grafika
- V súčasnosti najpoužívanejší druh grafiky a pre bežného užívateľa
aj najdostupnejší spôsob zachytenia obrazu v počítači. Niekedy je pomenovaná ako bitmapová grafika. Typickým príkladom tejto grafiky ja
napríklad fotografia.
- Základný zobrazovací prvok je bod (pixel).
- Rastrový obraz sa skladá z množstva
obrazových bodov – pixelov, uložených v pevných riadkoch a stĺpcoch.
- Pre každý pixel (štvorček) je nutné okrem polohy
(riadok a stĺpec) zakódovať aj farbu, resp. ďalšie parametre napr. priehľadnosť.
- Rozmer každého obrázka je pre počítač
počet pixelov na šírku krát počet pixelov na výšku, čomu hovoríme rozlíšenie DPI (DPI = Dot Per Inch, počet bodov na
palec je počet bodov na jednotku vzdialenosti, pre predstavu 1 palec je približne 2,54 cm).
- Kvalita obrazu je daná počtom prvkov
obrazu čiže jeho rozlíšením a počtom základných farieb. Čím viac bodov, tým lepší obrázok, ale aj väčší súbor pre uloženie na
disk.
Vektorová grafika
- Vektorová grafika sa skladá z objektov a geometrických
útvarov. Vektorová grafika sa používa pre znázornenie rôznych geometrických konštrukcií, ale aj pri vytváraní kresleného designu.
- Základný zobrazovací prvok je vektor.
- Sú to obrázky, ktoré sa dajú vyjadriť množinou kriviek, ktoré sú
určené dvomi vektormi. Najčastejšie sa skladajú z kriviek a úsečiek.
- Obrázky vo vektorovej grafike sú tvorené pomocou
základných objektov a ich vlastností (polohou na obrázku, veľkosťou, farbou, priehľadnosťou povrchu, lesklosťou povrchu a pod).
- Zobrazené objekty sú určené svojim okrajom pomocou krivky ktorá je vypočítaná zo vzorca.
- Kvalita obrazu je
daná počtom adresovateľných bodov a maximálnou dĺžkou čiar.
Porovnanie rastrovej a vektorovej
grafiky
Výhody rastrovej grafiky:
- Sú špeciálne určené pre ukladanie predlôh
z reálneho sveta (skenované obrázky, digitálne fotografie).
- Rastrové hodnoty môžu byť modifikované individuálne alebo po
väčších množstvách, napríklad: nie je problém v obrázku naraz vymeniť jednu farbu za inú.
- Môžu byť ľahko prenášané
na rastrové výstupné zariadenia. Monitory i väčšina tlačiarní pracuje na rastrovom princípe.
Nevýhody
rastrovej grafiky:
- Sú väčšinou veľmi rozsiahle a to predovšetkým vtedy, keď je v predlohe veľa farieb.
- Transformáciami dochádza k vážnym zmenám v kvalite, napr. zmenšením miznú tenké čiary, pri výraznom zväčšení môžeme
dostať buďto rozmazané obrázky, alebo „zubaté“ okraje a čiary.
Výhody vektorovej grafiky:
- Je možné ľubovoľne zmenšovať alebo zväčšovať obrázok bez straty kvality.
- Je možné
pracovať s každým objektom v obrázku oddelene.
- Výsledná pamäťová náročnosť obrázka je obvykle omnoho menšia ako pri
rastrovej grafike.
Nevýhody vektorovej grafiky:
- Oproti rastrovej grafike spravidla
zložitejšie vytvorenie obrázka; v rastrovej grafike možno obrázok ľahko získať pomocou fotografie.
- Ak prekročí zložitosť
grafického objektu určitú hranicu, začne byť vektorová grafika náročnejšia na pamäť, procesor, veľkosť disku ako grafika bitmapová.
3D grafika
- 3D grafika Je charakteristická troma dimenziami – šírka, výška a
hĺbka, spolu tvoriacimi priestor.
- Vytvára sa modelovaním, pričom výsledkom je trojrozmerný útvar – model. Viacero modelov
môže tvoriť scénu.
- Model je sústava bodov s presne danou polohou v priestore- polygónov pospájaných úsečkami. Spolu
vzniká tzv. drôtený model (wireframe) na ktorý sa aplikuje rastrový obraz – textúra, alebo shader – efekt simulujúci určitý povrch, alebo
materiál.
- Takto vytvorený model sa umiestni do scény (sústavy modelov – prostredie) a musí sa vyrenderovať (proces
prepočítavania svetla a správania sa objektov) výsledný obraz.
- Objekty v scéne môžu byť obohatené o pohyb, čím môže
byť výsledkom renderovania animácia.
Obraz pred a po vyrenderovaní.
- 3D grafika sa používa na
vytvorenie fotorealistických obrazov, či animovaných filmov. Dnešný hardware a software umožňuje vytvárať 3d grafiku na nerozoznanie od
reality. Veľké využitie nachádza v hernom priemysle a kinematografii.
Kompresia grafických súborov
- Je spôsob ako zmenšiť súborovú veľkosť obrázkov, môže byť:
Stratová
Bezstratová
- Princíp bezstratovej kompresie spočíva v tom, že ak sa pixel s rovnakou farbou vyskytuje viackrát za sebou, do pamäte
neukladáme jednotlivé pixely, ale uložíme koľkokrát sa pixel danej farby vyskytol.
- Stratová kompresia je založená na
vynechávaní niektorých málo viditeľných detailov obrazu. V praxi to znamená, že ak je niekde napríklad jedna svetložltá bodka uprostred
veľkého bieleho poľa, jednoducho sa vymaže.
Formáty grafických súborov
Rastrové formáty:
BMP (Bitmap file / .bmp)
- Vyvinutý firmami
IBM a Microsoft, je základným formátom prostredia
Windows.
- Môže byť uložený v 4, 8, 16, 24 a 32
bitovom móde.
- Používa veľmi jednoduchú a neúčinnú kompresiu RLE. Teda jeho nevýhodou je
dátová
veľkosť dokumentu.
GIF (Graphics Interchange Format / . gif)
- Je grafický formát určený pre rastrovú
grafiku. GIF používa bezstratovú
kompresiu (LZW).
- Má účinnú komprimáciu, umožňuje však použiť
maximálne 256 farieb.
- V jednom súbore sa môže nachádzať viac obrazov, ktoré tvoria animáciu.
- GIF je
vhodný najmä na kresby, teda obrazy s malým počtom farieb a animácie na web.
- Nevýhoda je že obraz môže mať maximálne 256
farieb.
JPEG (Joint Photographic Experts Group / .jpg)
- Najčastejšie používaný formát pre ukladanie
obrázkov.
- JPEG dokáže zachovať relatívnu kvalitu obrazu a znížiť jeho veľkosť
mnohonásobne s
použitím stratovej kompresie.
- Formát je vhodný na fotografie, maľby, teda obrazy s veľkým množstvom
farieb a farebných prechodov.
- Nevýhodou sú artefakty vznikajúce pri použití vysokej kompresie.
PNG ( Portable Network Graphic / .png)
- Formát vyvinutý konzorciom w3c a doporučený ako náhrada
GIF-u.
- Tento formát je založený na bezstratovej komprimačnej technológií pod názvom
„deflation“.
- Má všetky vlastnosti ako GIF, okrem animácie, ale je novší, modernejší.
- Ten istý obraz uložený ako PNG
je menší ako GIF, pretože PNG používa kvalitnejší algoritmus nestratovej kompresie LZ77 a Huffmanovú kompresiu.
PSD
(Photoshop Document / .psd)
- Natívny formát aplikácie Adobe Photoshop.
- Jediný formát, ktorý ukladá
všetky informácie obrazu do dokumentu bez straty
kvality.
- Nevýhoda súborov PSD je ich veľkosť.
TGA (Targa / .tga)
- Formát TGA bol vyvinutý v roku 1987 firmou Truevision.
- Na prvý
pohľad podobný BMP, ale môže použiť viacero druhov kompresie.
- TGA je obľúbené tvorcami počítačových hier, kde sa
využíva na ukladanie
niektorých textúr pre použitie pri niektorých grafických efektoch.
TIFF (Tag Image
File Format / .tif)
- Formát TIFF vznikol v spolupráci firiem Aldus a Microsoft.
- Formát TIFF používa
bezstratovú kompresiu, teda veľkosť obrázku je značná.
- Podporuje prehľadnosť, je vhodný pre zachovanie vysokej kvality
fotografií.
RAW (angl. raw – surový / .raw)
- Drahé profesionálne digitálne fotoaparáty umožňujú
ukladať fotografie do tohto formátu.
- Taká fotka obsahuje iba surové dáta zo snímača, ktoré neboli nijako upravené.
- RAW nepoužíva kompresiu, teda je dosť veľký a jeho spracovávanie je dosť náročné na výkon počítača.
- RAW
sa oplatí používať iba pri profesionálnom fotografovaní, keď autorovi veľmi záleží kvalite a vernosti
obrazu.
Vektorové formáty:
AI (Adobe Illustrator Artwork / .ai)
- Vyvinutý
ako natívny formát pre vektorový grafický editor Adobe Illustrator.
- Je plne kompatibilný s formátom PDF.
CDR (Corel Draw / .cdr)
- Vyvinutý firmou Corel pre vektorový grafický editor Corel Draw
DWG, DXF (DraWinG / .dwg, .dxf)
- Vyvinuté firmou Autodesk pre program AutoCAD.
- Stali sa
štandardom v oblasti programov CAD.
SVG (Scalable Vector Graphics / .svg)
- Popisuje dvojrozmernú
vektorovú grafiku pomocou XML.
- Formát SVG by sa mal v budúcnosti stáť základným otvoreným formátom pre vektorovú grafiku
na Internete.
Farby a farebné režimy
- Ľudské oko je schopne rozlíšiť asi 7 miliónov farebných
odtieňov.
- Ľudské oko je nedokonalé a farby ktoré vníma sú zmesou troch farieb s určitou intenzitou.
- Farby
ktoré vidíme môžeme z fyzikálneho hľadiska rozdeliť podľa pôvodu do dvoch skupín. Farby ktoré vznikajú miešaním svetla, čiže zdrojom
je svetlo samotné a farby ktoré vznikajú miešaním svetla odrazeného, teda nie svetla z pôvodného zdroja.
- Hĺbka farieb
prestavuje paletu farebných odtieňov, z ktorých môžeme vyberať.
Bitová hĺbka (t.j.
počet bitov na bod) | Počet podporovaných farieb |
1 bit
| 2 farby (čierna a biela) |
2 bity | 4 farby (čierna, biela a 2
šedé) |
4 bity | 16 farieb |
8 bitov = 1 B
| 256 farieb alebo odtieňov šedej |
16 bitov = 2B | 64 000
farieb |
24 bitov = 3 B | 16,7 miliónov farieb |
32 bitov = 4 B
| 6,8 miliárd farieb |
Režim RGB
- Základné
farby sú:
- R – Red (červená)
- G – Green (zelená)
- B – Blue (modrá)
- RGB je režim založený na miešaní farebného svetla. Konkrétne miešanie červeného (Red), zeleného
(Green) a modrého (Blue) svetla.
- Ak svietia všetky tri zložky úplnou intenzitou, vzniká biele svetlo. Ak svieti iba červená a
zelená zložka, vzniká žlté svetlo.
- Tento model umožňuje vytvoriť obrovské spektrum farieb s množstvom odtieňov. Režim
RGB používajú všetky obrazovky (monitory, televízory...).
Režim CMYK
- Základné farby sú:
- C – Cyan (azurová)
- M – Magenta (purpurová)
- Y – Yellow (žltá)
- K – BlacK (čierna)
- CMYK je založený na miešaní
svetla odrazeného od predmetov.
- Tento režim funguje rovnako ako RGB, ale spektrum farieb je invertované. Teda miešajú sa
azúrová (Cyan), purpurová (Magenta) a žltá (Yelow). Pri úplnej intenzite všetkých troch zložiek vzniká čierna.
- Keďže sa
CMYK používa pri tlači, je neekonomické používať tri farby na tlač čiernej, preto sa pri tlači používa zvlášť ešte čierna farba
(blacK).
Režim HSV/HSL
Skladá sa z troch hodnôt:
- H – odtieň
(ang. hue)
- S – sýtosť (ang. saturation)
- L – svetlosť/jas (ang. lightness/brightness)
- Tento model, na rozdiel od dvoch vyššie spomínaných, popisuje farby viac pochopiteľne ľudskej logike.
- Jedná sa o princíp kde si vyberieme farbu (odtieň), jej sýtosť (či má byť viac k sivej, alebo k plnej farbe v danom odtieni)
a jej jas (či má ísť viac k bielej, alebo k čiernej).
Grafické editory
- Sú to
programy na úpravu a tvorbu počítačovej grafiky. Delia sa zvlášť na rastrové, vektorové a 3D editory.
Rastrové
editory:
- ACDSee Photo Editor
- Adobe Elements
- Adobe Lightroom
- Adobe
Photoshop
- Capture One
- Gimp
- Natural Art
- PhotoFiltre Studio
- Skicár
- Zoner Photo Studio
Vektorové editory:
- Adobe
Illustrator
- Corel Draw
- Inkscape
- Zoner Callisto
3D editory:
- 3D Studio Max
- Blender
- Cinema 4D
- Google SketchUp
- Rhinoceros
- Xara3D
- + väčšina CAD programov
Zhrnutie
- Grafika na počítači je veľmi široká oblasť, ktorá zahŕňa okrem informatiky aj matematiku, dizajn a v
neposlednom rade aj umenie, môžeme ju chápať ako všetky grafické znázornenia na počítači. Má široké možnosti uplatnenia nie len v
oblasti informatiky ale aj v oblasti umenia, architektúre, reklame, medicíne atď.
- Pri práci s grafikou využívame
grafické informácie v podobe obrázkov, fotografií či schém rôzneho druhu. Podľa priestorovosti rozlišujeme 2D a 3D grafiku. 2D grafiku
delíme na rastrovú a vektorovú. Rastrová grafika je tvorená sústavou bodov tzv. pixelmi a čím viac týchto bodov daný obrázok obsahuje tým
je kvalitnejší, ale aj dátovo náročnejší. Nachádza využitie pri fotografiách či obrázkoch kde je potrebné zachytiť množstvo farieb a
odtieňov. Vektorová grafika je tvorená geometrickými útvarmi, najčastejšie sú to úsečky a krivky, ktorých polohu určujú vektory. Táto
grafika sa využíva na znázornenie geometrických konštrukcií či pri vytváraní kresleného dizajnu. 3D grafika je doplnená o ďalší rozmer a
využíva sa na vytváranie fotorealistických obrazov či animácií, nachádza uplatnenie v hernom priemysle a
kinematografii.
- Počítačová grafika rozlišuje niekoľko formátov súborov ktoré sú rozdelené na rastrové a
vektorové, medzi najpoužívanejšie rastrové formáty patria JPEG, GIF, TIFF ale aj PSD či PNG. Medzi najpoužívanejšie vektorové formáty
patria AI, DVG, DXF, CDR a SVG.
- Pri práci s počítačovou grafikou využívame rôzne farebné režimy (modely) pomocou
ktorých sa vykresľujú farby v samotnom obrázku. Najčastejšie je to režim RGB pomocou ktorého sa vykresľujú farby na počítačových
monitoroch či televíznych zariadeniach. Pri tlači grafiky sa však využíva hlavne model CMYK kde sú farby oproti režimu RGB invertované a pre
tlačiareň jednoduchšie zobraziteľné.
- Na vytváranie počítačovej grafiky využívame tzv. grafické editory ktoré
dokážu grafiku nie len vytvárať ale aj upravovať čiže editovať. Medzi najznámejšie rastrové editory patria ACDSee, Adobe Photoshop, Gimp
či Zoner Photo Studio. Najpoužívanejšie vektorové editory sú Adobe Illustrator, Corel Draw, Inkscape a Zoner Callisto. Na tvorbu 3D grafiky
používame Cinema 4D, 3D Studio Max, Xara3D a iné...
Zones.sk – Zóny pre každého študenta